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04/12/2017

Dona da Rockstar Games defende as microtransações



Lançamentos de novos títulos e análises de trailers são sempre os assuntos mais procurados pelos jogadores ansiosos, mas para os que acompanham essa indústria mais de perto o assunto da vez são as microtransações. Star Wars: Battlefont 2 é o jogo central dessa polêmica, o que faz com que a Electronic Arts tenha mais uma dor de cabeça para se preocupar (já que a razão do cancelamento do novo Star Wars também foi alvejada até pelo produtor de God of War).

Falando rapidamente sobre a polêmica:

Microtransações são aquelas que existem dentro dos jogos. Chegou à indústria possibilitando que o jogador trocasse o dinheiro virtual por itens que acrescentassem variedade à jogatina. Isso fazia com que a pessoa passasse mais tempo jogando a fim de juntar uma quantidade desejada de moedas digitais. Se olhar somente para esta maçã e ignorar o restante da árvore, qualquer um conclui que ela estimula o ato de trabalhar, economizar e comprar algo querido. Mas não é bem assim.

As coisas começaram a mudar quando as empresas passaram a introduzir dinheiro de verdade em seus títulos, na situação em que o item que você tanto quer pode ser seu por um valor x da vida real. Aqui começa certo desentendimento, mas nada muito grave.

A preocupação surge quando esses itens compráveis dão alguma vantagem a quem o possui. Se a forma de obtê-lo for apenas através das moedas obtidas dentro do jogo, não há problemas, pois se a pessoa tem o dinheiro virtual é porque jogou (leia "trabalhou") durante certo tempo e recebeu recompensas (leia "salário") durante o progresso. O grandíssimo problema é: para que haja fluxo de caixa (?) as produtoras estão vendendo esses itens por dinheiro real.

Isso significa que o Pedrinho jogou cinco horas e precisa jogar mais duas para conseguir uma espada melhor. Porém o Manezinho acabou de começar, não jogou nem uma hora e já tem uma espada melhor que a do Pedrinho porque pagou dinheiro real.

Isso é justo? Para a Eletronic Arts sim, pois Blake Jorgesen, diretor financeiro da empresa, disse que as microtransações oferecem os mesmos itens especiais aos que não têm tempo para jogar, desde que paguem por isso. "Alguns jogadores têm mais dinheiro do que tempo" disse Jorgesen.

Várias produtoras falaram sobre esse assunto, como a Take Two, dona da conceituadíssima Rockstar Games. O CEO da empresa, Strauss Zelnik, já disse no mês passado que quer microtransações em todos os jogos que produzirem. Segundo ele, isso causa maior engajamento com os títulos após os respectivos lançamentos.

A justificativa para esse pensamento é que, segundo ele, 42% da receita dos jogos vêm de microtransações. Isso significa que o consumidor mudou, e que os jogos estão sendo tão relevantes para ele que gastar certo valor além do que já foi pago para obter o game se tornou habitual. A péssima notícia é que isso é verdade. Seja como for, Karl Slatoff - presidente da Take Two - diz que ainda estão estudando como implementar os gastos recorrentes nos jogos, pois é algo que precisa adequar-se aos jogadores e aos seus hábitos.

Além das microtransações, existem as lootboxes, que são caixas surpresas que o jogador recebe (ou melhor, pode receber) a qualquer momento do jogo. O item dentro dela pode ser comum ou raro, poderoso ou fraco - só é possível saber quando abrir. É outra maneira de possibilitar que aquele que não tem muito tempo possa ter um elemento poderoso do jogo.

Opinião


O caso das lootboxes é diferente, e eu sigo a mesma linha de raciocínio do presidente Slatoff. Ele não as considera como jogo de azar, por mais que alguns países tenham investigado e implementado regulamentações para ela, pois o motivo de toda polêmica é o conteúdo inicial do jogo. Para ele não há problema algum nas microtransações, desde que o conteúdo disponível para quem não quer gastar, como o Pedrinho, seja robusto, ou seja, farto... Suficiente... Bom. Ele complementa dizendo que as companhias não devem forçar jogadores a comprarem coisas.

Dever realmente não devem, mas fazem isso da seguinte maneira: vendendo jogos incompletos. Um caso pessoal de descontentamento é The Division. Paguei R$ 129,99 na pré-venda pelo jogo. Certo tempo depois a Ubisoft lançou TRÊS EXPANSÕES, ou seja, o resto do jogo - pois eles mesmos dizem que cada expansão é "uma extensão do The Division, dando continuidade ao progresso e a história do seu agente com novo conteúdo, equipamento e jogabilidade". Isso é ridículo.



Imagem capturada do site oficial do The Division: https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/pt-br/season-pass/

Mais um exemplo para encerrarmos: The Sims 4. Uma expansão é mais cara que o próprio jogo! Se você optar por não comprá-las, nunca vai poder usufruir do que há de melhor. O que eu não entendo é que o posicionamento final da Take Two é que o objetivo é fazer com que o jogador tenha uma experiência incrível para que ele queira jogar por mais tempo, e acham que o melhor jeito de fazer isso é com as microtransações.

Quando não tínhamos a internet, o melhor jeito de causar uma boa experiência era lançar um jogo incrível, completo. De 2010 pra cá algumas produtoras passaram a lançar jogos horríveis e incompletos, ver qual a reação do público e então só depois corrigir tudo com uma atualização. GT Sport, por exemplo, não veio com modo campanha, forçava o jogador a estar conectado mesmo para jogar offline e ainda não permitia que os carros construídos no modo offline pudessem ser utilizados online. Óbvio que a reação foi a mais negativa possível. Aí lançaram uma atualização que vai refazer tudo isso e deixar tudo azulzinho. Tem gente que vê apenas o lado positivo disso, mas eu vejo o negativo: estão desaprendendo a fazer jogos e dependendo de atualizações pra corrigir as merdas que fazem.

E agora para piorar o cenário, vem essa coisa de microtransação. Tá errado. Foda-se que Manezinho não tem tempo pra jogar, ele não vai ser igual ao Pedrinho porque não merece. E não é só por causa do tempo não, jovens, ele não merece simplesmente porque NÃO SABE JOGAR! Quem tem mais experiência, joga melhor e tem os melhores itens. Quem acabou de começar, precisa aprender, e não comprar. Dessa realidade aí, já basta a vida real, onde anciãos e educadores repletos de experiências e conhecimentos têm menos poder aquisitivo (e consequentemente menor qualidade de vida) do que YouTubers teens que ganham pra falar merda. Não levem esse sistema falido para os jogos, pelo amor de Deus. Causem boas experiências e retenham jogadores criando jogos incríveis.

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